DirectX SDK付属のものや、NVIDIAやATIなどが公開しているサンプルとかを色々チェックし、ゲームとかでなくてモデラーに使えそうな機能・テクニックが結構あったので、まず実際にDirectX 11上で動作するようメタセコイアに組み込んでみようと思ったのですが、これが最初考えていたよりもかなり面倒臭いというのがわかってきました。DirectX 5から9まで処理の流れがほとんど変わっていなかったのと比べると雲泥の差というか、もはや別物と見なしたほうがいいくらいですね。DirectX9のコードを改変するより、一から組み直したほうが良さそう。
最近、どうもこういうまったく新しいAPIを触るとかが若干苦手になってきている気がしなくもないです。でも専業でない以上はマンパワーでなんとかするということができないので、単に手間をかけたくないというだけかもしれません。スカルプトがまさにそうだったのですが、少し間を空けるだけでさっぱりわからなくなったりするので、いかに短い時間で対処できるかというのが重要課題です。
2012年01月22日
2012年01月15日
最近のビデオカード
Ver3.1以降を見越して、DirectX11をそろそろちゃんと検証しようかと思い、NVIDIAとATIの最新のビデオカードをそれぞれ揃えてみたのですが、GeForce GTX 560が思った以上に消費電力が大きく、今使っている電源では途中でいきなり電気が落ちたりとまともに動いてくれません。かといって電源の買い替えもどうかと思ったので、結局もう少し下のクラスのGeForceを買い直しになってしまいました。今までファンレスのビデオカードの使用頻度が多かったのであまり気にしていなかったのですが、一昔と比べてGeForceは最上位モデルでなくてもだいぶ消費電力が上がっているみたいですね。
一方でノートPCは一昔前だとGeForceやRadeonのモバイル版が多かったのが、今では小型のものだけでなく15-17インチくらいの大型のものですらほとんどがIntel HD。今使っているノートPCもそうなのですが、性能がいまいちだけでなくDirectX11に非対応と機能面でも足りず、今後DirectX11対応を考えたときに足を引っ張られそうです。モデラーでもシェーダ(特にジオメトリシェーダ)を活用することでより快適になるのではないかと思っているのですが、こういう状況は困ったもんです。
一方でノートPCは一昔前だとGeForceやRadeonのモバイル版が多かったのが、今では小型のものだけでなく15-17インチくらいの大型のものですらほとんどがIntel HD。今使っているノートPCもそうなのですが、性能がいまいちだけでなくDirectX11に非対応と機能面でも足りず、今後DirectX11対応を考えたときに足を引っ張られそうです。モデラーでもシェーダ(特にジオメトリシェーダ)を活用することでより快適になるのではないかと思っているのですが、こういう状況は困ったもんです。
2012年01月09日
Metasequoia Ver3.0 Beta13
Beta13を公開しました。機能面で考えていた項目はすべて実装が終わったので、あとは細かい調整のための修正のみとなります。
今回では選択部に視点をフィットの挙動を変更し、フィット後に画角が変わらないようにしました。これでドリーを標準動作として使用した場合に、画角が常に一定のまま各操作をできるようになりました。Ver2系だと操作系全般として画角を変更して視野の拡大を行っていたため、頻繁に画角が極端な値になってしまい、しばしば視野の初期化を行う必要がありましたが、これでこの問題は解消されたと思います。
いよいよ正式リリースが目前に見えてきました。残るはヘルプなどの同梱物の整備となります。スタイルファイルやサンプルオブジェクトがVer2から変わっていませんが、もし提供いただける方がいらっしゃるようでしたらご連絡ください。
今回では選択部に視点をフィットの挙動を変更し、フィット後に画角が変わらないようにしました。これでドリーを標準動作として使用した場合に、画角が常に一定のまま各操作をできるようになりました。Ver2系だと操作系全般として画角を変更して視野の拡大を行っていたため、頻繁に画角が極端な値になってしまい、しばしば視野の初期化を行う必要がありましたが、これでこの問題は解消されたと思います。
いよいよ正式リリースが目前に見えてきました。残るはヘルプなどの同梱物の整備となります。スタイルファイルやサンプルオブジェクトがVer2から変わっていませんが、もし提供いただける方がいらっしゃるようでしたらご連絡ください。
プラグインSDK Rev3.00 Beta1公開
Ver3.0用のプラグインSDKのβ版を公開しました。本体と同様にβサイトのほうからダウンロードできます。今回のβ版はBeta13以降で利用可能ですが、Beta13自体をまだ公開していないので、先行リリースとなっています。
Rev2.49と比較していくつかの関数追加がありますが、それ以外にもサンプルプロジェクトがVisual Studio 2005以降対応となり、ソース・ヘッダファイルがutf-8化されています。VC6、VS.net2002/2003やC++Builderは公式にはサポートされなくなりましたのでご注意ください。(ソースを書き換えれば対応できなくはないと思いますが)
今回はβリリースなので仕様の先行公開が目的となっています。最終リリースまで仕様変更になる可能性もあるので、作成したプラグインはまだ配布しないでください。関数の追加要望などがあれば早めにお願いします。
Rev2.49と比較していくつかの関数追加がありますが、それ以外にもサンプルプロジェクトがVisual Studio 2005以降対応となり、ソース・ヘッダファイルがutf-8化されています。VC6、VS.net2002/2003やC++Builderは公式にはサポートされなくなりましたのでご注意ください。(ソースを書き換えれば対応できなくはないと思いますが)
今回はβリリースなので仕様の先行公開が目的となっています。最終リリースまで仕様変更になる可能性もあるので、作成したプラグインはまだ配布しないでください。関数の追加要望などがあれば早めにお願いします。
2012年01月05日
2012
マヤ暦が2012年で終わるとかいう話があって、そういやMayaもだいぶ昔に買ってからバージョンアップしてないから2012にアップグレードしてみようかと思ったら、結局買い直しで50万くらいかかるらしく、動作検証用だけで買うのはもったいないなと思う新年です。
今年はまずVer3.0の正式リリースが第一目標で、今月中にできるかどうかはかなり微妙ですが、少なくともベータ版は上旬に1回出します。併せてSDKもβリリースします。本体は既にヘルプが英訳済みですが、SDKについても英語圏への対応を行うため、年末年始はずっとドキュメント翻訳にかかりきりでした。
海外製の競合ソフトは既に色々あるので、今の機能のままだとあまり入り込む余地はないかもしれませんが、Ver3リリースを機に少しでも海外ユーザーが増えてくれないかなと考えています。この1年くらいだと海外ユーザーにはMikuMikuDanceやPepakuraと併せて使う人が多いようです。たまに日本語が少しわかるらしく、片言の日本語でメール送ってくる人もいらっしゃいます。資本力にものを言わせる分野では日本は太刀打ちできないのが残念ながら常となっていますが(CGソフトの場合AutodeskやAdobeあたりか)、隙間を付いたソフトならいくらでも可能性有り。いわゆるCool Japanってやつですか?日本製ソフトが海外で使われる機会が少しでも増えればと思います。もっとも今みたいな超円高ではドル建てで売れても大した利益にならないのが残念ですが。
今年はまずVer3.0の正式リリースが第一目標で、今月中にできるかどうかはかなり微妙ですが、少なくともベータ版は上旬に1回出します。併せてSDKもβリリースします。本体は既にヘルプが英訳済みですが、SDKについても英語圏への対応を行うため、年末年始はずっとドキュメント翻訳にかかりきりでした。
海外製の競合ソフトは既に色々あるので、今の機能のままだとあまり入り込む余地はないかもしれませんが、Ver3リリースを機に少しでも海外ユーザーが増えてくれないかなと考えています。この1年くらいだと海外ユーザーにはMikuMikuDanceやPepakuraと併せて使う人が多いようです。たまに日本語が少しわかるらしく、片言の日本語でメール送ってくる人もいらっしゃいます。資本力にものを言わせる分野では日本は太刀打ちできないのが残念ながら常となっていますが(CGソフトの場合AutodeskやAdobeあたりか)、隙間を付いたソフトならいくらでも可能性有り。いわゆるCool Japanってやつですか?日本製ソフトが海外で使われる機会が少しでも増えればと思います。もっとも今みたいな超円高ではドル建てで売れても大した利益にならないのが残念ですが。