ローランド ディー.ジー.のニュースリリース
http://www.rolanddg.co.jp/news/2011nr1005_imodela.html
ITmediaの記事
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1110/05/news065.html
3Dでモデル作ってどうするの?
この長年の疑問に対して、グラフィックデザインや映像制作というありきたりなものではなく、「実際のモデルを作るため」という答えがようやく出せそうな予感。
3Dプリンタはこれまでもあったものの、高価で個人では手が出せるような金額ではありませんでしたが、7万円台であれば十分に手が届く範囲です。
これは期待していいのでしょうか?実物を見てみたいです。
2011年10月05日
2011年02月27日
Sketch-based Interfaces and Modeling
久しぶりの更新ですが、今回も洋書の紹介です。ペンデバイスなどで描いたラフな直線・曲線を元に、2D/3Dの図形を認識して図面・形状を構築する技術についての本です。
400ページ近くのうち、半分くらいが2D、残りが3Dについての内容になっています。3Dでのスケッチベースのモデリングについては、五十嵐氏がまずTeddyについて1章書いていて、あとの章ではその派生版についてという感じがしますが、あんまり細かくは読んでません。どちらかというとまず2Dが基本だと思うので、前半のほうを読みたいのですが、いかんせんじっくり読んでる時間がないです。前回に引き続きこれまた本棚に飾るだけになりそう。
ここしばらく非常に忙しいので、メタセコイアにも前回のβ版からほとんど手をつけていません。MikuMikuDanceの影響などもあってか、10年位前のCG雑誌が豊富だった時代よりもユーザー数が結構多くなっているので、てこ入れはしたいんですがね・・・。Kinectなんかも試してみたいとかはあるんですが、健康を害してまで休日にPC触るわけにもいかんですし。優秀な学生とか、ゲーム屋辞めて次の仕事探しているような人がいればプラグイン開発を依頼したいです。
2010年10月31日
Polygon Mesh Processing
久しぶりに洋書を購入しました。Amazonがページだけ用意してて注文受け付けてないものだから、他の書店で買うというのも久々です。在庫がないので海外の取次ぎ経由にも関わらず、注文からたった半月くらいで届きました。一昔と違って国内の大手書店のWeb通販もなかなか侮れないですね。
"Polygon Mesh Processing"という本、タイトルの通りポリゴンメッシュの処理についての本ですが、著者が仏INRIAのLevy氏のグループ。Levy氏と言えばテクスチャUV自動展開のLSCM(Least Square Conformal Map)やそれに用いられる疎行列線形ソルバーOpenNLが有名だと思いますが、やはりこの本も氏のグループの研究を色濃く反映した内容で、今までにありがちなCAD系の形状処理本とはまた違った感じになっています。
しかし、メッシュのパラメータ化や修復、変形処理などをたった200ページ程に収めるのはちょっと無理があるというか、全体にさらっと流していて後はReferenceを参照という感じなので、深いこと知りたいなら直接論文読んだ方がいいかも。学生や若手研究者が読むための教科書ですな。ソースコードはほとんどなく数式の羅列なので、数学が苦手な自分は内容をほとんど理解できてませんが・・・。
もっとも内容を理解しなくても、同グループではGraphiteというオープンソースのソフトを公開していて、本に書かれている内容のうち少なくともいくつかは実際に試すことができます。CGALなんかもそうですが、ライブラリの充実したプラットフォームとしてのオープンソースのソフトが増えてきたなと思います。GPLとかのライセンスさえ気にならなければ、もはや個人や弱小研究室レベルでちまちま自前ライブラリを構築より、こういった既存のプラットフォームを利用したほうが遥かによいソフトが作れるだろうなという気がします。
2009年01月02日
光の距離減衰モデル
光源の減衰モデルについて考えてみる。
と、その前にもう年が明けていたんだった。あけましておめでとうございます。本年も地道なバグフィックスと改良のバージョンアップを続けていければと思っていますので、よろしくお願いします。
で、結局年末年始に行うある程度大きな改良項目は複数光源への対応ということになりました。単一の平行光源だけでは拡散光が0、つまり光源と反対側の陰となる部分の凹凸がわかりづらく、純粋なモデラーとしても不都合であるという意見は昔からあったので、その対応ということになります。
ですが、どうせなら他の統合ソフトやレンダラーへ光源情報を持っていきやすい形式にしたほうがいいでしょう。そこで問題になるのが点光源の距離による減衰が各ソフトでどのようになっているか。
続きを読む
と、その前にもう年が明けていたんだった。あけましておめでとうございます。本年も地道なバグフィックスと改良のバージョンアップを続けていければと思っていますので、よろしくお願いします。
で、結局年末年始に行うある程度大きな改良項目は複数光源への対応ということになりました。単一の平行光源だけでは拡散光が0、つまり光源と反対側の陰となる部分の凹凸がわかりづらく、純粋なモデラーとしても不都合であるという意見は昔からあったので、その対応ということになります。
ですが、どうせなら他の統合ソフトやレンダラーへ光源情報を持っていきやすい形式にしたほうがいいでしょう。そこで問題になるのが点光源の距離による減衰が各ソフトでどのようになっているか。
続きを読む
2008年10月25日
御三家統合
SoftimageもAutodeskに買収ですか。CG業界を横目で10数年眺めてはきましたが、最もつまらない結果になったような気がします。
保有特許数も膨大になりそうですが、それらの特許が期限切れになる10数年後あたりに、水戸も尾張も紀州も旧幕藩体制がすべてなくなって新しい政権時代がやってくる、というようなことは果たしてあるのでしょうか?
保有特許数も膨大になりそうですが、それらの特許が期限切れになる10数年後あたりに、水戸も尾張も紀州も旧幕藩体制がすべてなくなって新しい政権時代がやってくる、というようなことは果たしてあるのでしょうか?
2008年07月26日
ローポリ スーパーテクニック
「ローポリ スーパーテクニック」という本をいただきました。
ソフトバンククリエイティブから発売されるローポリゴンのモデリングに特化した解説本で、著者は「シャイニング・フォース イクサ」というゲームを手がけたntny氏です。
この本では全編に渡ってメタセコイアが使用されており、8割くらいがキャラクタ作成についての解説となっています。ローポリの概念自体はどのソフトでもほぼ同じですが、以前出版されていたローポリの解説本が現在入手困難になっているので、メタセコイアユーザーでなくても価値のある本ではないでしょうか。
PS3やXBox360などは数万ポリゴン程度のキャラクタも大量に同時表示できますが、WiiやPSPではそこまで高いポリゴン数は扱えませんし、NintendoDSに至っては正確な数値は知りませんがものすごい制約があるとか?
携帯アプリ等も含めて、ローポリの需要は今後もしばらくはなくなることがないでしょうから、法線マップやスカルプトなどの流行の技術に踊らされるよりも、本当に魅力のあるキャラクタとは何かというものをシンプルな造型によって追求するのもいかがでしょうか。
2007年12月02日
最近のレンダリング技術って難しいね
CG Worldの連載でお馴染みの倉地氏の本が出ましたね。
モデリング星人の自分には最近のレンダリング技術はさっぱりわからんですが、数年前に専門の本も出てたフォトンマップの扱いが小さかったりで、以前とはだいぶ事情が変わってるんでしょうか?
個人的にはSubdivision SurfaceやImplicit Surface、Sketch based、その他諸々、ここ数年のポリゴン・サーフェース技術をまとめたModeling Magicなる本が出て欲しいと思います。
モデリング星人の自分には最近のレンダリング技術はさっぱりわからんですが、数年前に専門の本も出てたフォトンマップの扱いが小さかったりで、以前とはだいぶ事情が変わってるんでしょうか?
個人的にはSubdivision SurfaceやImplicit Surface、Sketch based、その他諸々、ここ数年のポリゴン・サーフェース技術をまとめたModeling Magicなる本が出て欲しいと思います。
2006年05月14日
CGアニメコンテスト
「第18回 DoGA CGアニメコンテスト」レポート
DoGAのコンテストは会場には今まで一度も行ったことないのですが、昔はビデオでウォッチはしていました。それも「Project Wivern」とか「One Day Some Girl」の頃なので、もう10年くらい前かな?
ここ数年のものはまったく見ていないので、途中にどういう変遷があったかはよくわからないですが、当時と比べると今は2Dの手書き映像が全盛なのですか。時代も変わったものですね。
グラフィックソフト市場の視点からこの10年を見ると、2DではFlashの台頭によって裾野が広がり、根性のある人ならそれなりの映像作品が作れるようになりました。しかし3Dについては、各ソフトのシェア争いで順位が入れ替わったり、また価格も随分安くはなりましたが、制作手法を根本から変えるような進化と言えるものはほとんどないですよね? どのソフトもプロダクション向けツールとしての確実な進歩を遂げただけで、素人でも手軽に使えるようにという方向へは10年前から何も変わっていないように思います。
3Dでアニメを作るメリットというと
・キーフレーム間の自動補間
・一度作ったオブジェクト素材を全編にわたって使いまわせる
の2点が主だと思うのですが、現状では機能・操作の煩雑さによるデメリットのほうが大きく、それがユーザーを遠ざけているような気がします。新しいコンセプトでのアニメ作成ソフトが登場しないと、このままでは個人制作の3DCGアニメは廃れてしまうのではないかという危惧すら抱きますが、私個人ではその領域までは手出しできないのでとても歯痒いのです。
DoGAのコンテストは会場には今まで一度も行ったことないのですが、昔はビデオでウォッチはしていました。それも「Project Wivern」とか「One Day Some Girl」の頃なので、もう10年くらい前かな?
ここ数年のものはまったく見ていないので、途中にどういう変遷があったかはよくわからないですが、当時と比べると今は2Dの手書き映像が全盛なのですか。時代も変わったものですね。
グラフィックソフト市場の視点からこの10年を見ると、2DではFlashの台頭によって裾野が広がり、根性のある人ならそれなりの映像作品が作れるようになりました。しかし3Dについては、各ソフトのシェア争いで順位が入れ替わったり、また価格も随分安くはなりましたが、制作手法を根本から変えるような進化と言えるものはほとんどないですよね? どのソフトもプロダクション向けツールとしての確実な進歩を遂げただけで、素人でも手軽に使えるようにという方向へは10年前から何も変わっていないように思います。
3Dでアニメを作るメリットというと
・キーフレーム間の自動補間
・一度作ったオブジェクト素材を全編にわたって使いまわせる
の2点が主だと思うのですが、現状では機能・操作の煩雑さによるデメリットのほうが大きく、それがユーザーを遠ざけているような気がします。新しいコンセプトでのアニメ作成ソフトが登場しないと、このままでは個人制作の3DCGアニメは廃れてしまうのではないかという危惧すら抱きますが、私個人ではその領域までは手出しできないのでとても歯痒いのです。
2006年05月09日
SGI
SGI Takes Action to Reduce Debt
Silicon Graphics Inc.がチャプター・イレブン(破産法第11章)の申請を行ったようです。最近何やっている会社なのかよく分からなかったので、さもありなんという感じではありますが…
IndyやO2が売れていたのももう10年位前になるのですね。その昔はO2ビーチボールが欲しいなどと思ったりもしましたが。
今は普通に電器店で売ってるPCでも十分に3DCGは作れるので、良い時代になったと思う反面、かつてのSGIやAlphaマシンなどのような垂涎の存在もなくなり、最新ハードウェア技術に憧れなくなってしまったのはつまらなくも思えるのです。
Silicon Graphics Inc.がチャプター・イレブン(破産法第11章)の申請を行ったようです。最近何やっている会社なのかよく分からなかったので、さもありなんという感じではありますが…
IndyやO2が売れていたのももう10年位前になるのですね。その昔はO2ビーチボールが欲しいなどと思ったりもしましたが。
今は普通に電器店で売ってるPCでも十分に3DCGは作れるので、良い時代になったと思う反面、かつてのSGIやAlphaマシンなどのような垂涎の存在もなくなり、最新ハードウェア技術に憧れなくなってしまったのはつまらなくも思えるのです。
2006年05月08日
東洋発
アニメーションソフト「うるまでるびペイント」
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/05/08/udpp/
毛筆シミュレーションソフト「MoXi」
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/05/08/moxi/
Manga Colorization (SIGGRAPH2006)
http://www.cse.cuhk.edu.hk/~ttwong/publication-favorite.html
いずれも研究段階のものですが、アジアで開発されたソフトです。特に後者2つは東洋ならではといった感じだし、出来上がりも悪くなさそうです。
自分は小難しいことを考えるのが苦手で、内容を理解するくらいならできても、自分で新しいアルゴリズムを考えたりというのはあんまり出来ないので、こういうのを見ると羨ましくなるんだよなあ。
もっとも研究者の人に言わせると、単機能は作れても実用に必要十分な機能までの実装が難しいとか、デバッグが大変とかで、なかなか製品化まで漕ぎ着けないことも多いようですが、それももったいないと思ったりします。
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/05/08/udpp/
毛筆シミュレーションソフト「MoXi」
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/05/08/moxi/
Manga Colorization (SIGGRAPH2006)
http://www.cse.cuhk.edu.hk/~ttwong/publication-favorite.html
いずれも研究段階のものですが、アジアで開発されたソフトです。特に後者2つは東洋ならではといった感じだし、出来上がりも悪くなさそうです。
自分は小難しいことを考えるのが苦手で、内容を理解するくらいならできても、自分で新しいアルゴリズムを考えたりというのはあんまり出来ないので、こういうのを見ると羨ましくなるんだよなあ。
もっとも研究者の人に言わせると、単機能は作れても実用に必要十分な機能までの実装が難しいとか、デバッグが大変とかで、なかなか製品化まで漕ぎ着けないことも多いようですが、それももったいないと思ったりします。
2006年04月23日
SIGGRAPH 2006 papers
http://www.cs.brown.edu/~tor/sig2006.html
そろそろ今年のSIGGRAPHの論文のabstructやPDFが公開され始めていますね。といってもここ数年はほとんど内容をチェックしていなかったりしますが。
内容見ずにタイトルだけで興味を引くのは
・Ray Tracing Animated Scenes using Coherent Grid Traversal
・SmoothSketch: 3D free-form shapes from complex sketches
・AutoCollage
・Streaming Computation of Delaunay Triangulations
・Color Harmonization
あたりでしょうか。
それにしてもMicrosoft Research Asiaからの採用がかなり目立ちますね。日本からは…えっと?
そろそろ今年のSIGGRAPHの論文のabstructやPDFが公開され始めていますね。といってもここ数年はほとんど内容をチェックしていなかったりしますが。
内容見ずにタイトルだけで興味を引くのは
・Ray Tracing Animated Scenes using Coherent Grid Traversal
・SmoothSketch: 3D free-form shapes from complex sketches
・AutoCollage
・Streaming Computation of Delaunay Triangulations
・Color Harmonization
あたりでしょうか。
それにしてもMicrosoft Research Asiaからの採用がかなり目立ちますね。日本からは…えっと?
2006年04月22日
ポータル
久しぶりにStudioMOMO見たら今もも展やってますね。
でも、昔に比べたら全体の数は大分減ってるような気が。
データとして持ってるのは自分の作ったソフトの売り上げやダウンロード数くらいなので、全体がどの程度かなんてわかってないですが、3DCG人口がそれほど減ったとはあまり思わないんですよね。
日本国内の3DCG分野だけを見た場合、例えばYahooのような誰もがポータルとして名前を挙げるようなサイトがない分、画像掲示板だとかで適当にバラバラにやってるだけなのかなと勝手に予想するのですが、それだとなんかもったいないという気がしてます。
でも、昔に比べたら全体の数は大分減ってるような気が。
データとして持ってるのは自分の作ったソフトの売り上げやダウンロード数くらいなので、全体がどの程度かなんてわかってないですが、3DCG人口がそれほど減ったとはあまり思わないんですよね。
日本国内の3DCG分野だけを見た場合、例えばYahooのような誰もがポータルとして名前を挙げるようなサイトがない分、画像掲示板だとかで適当にバラバラにやってるだけなのかなと勝手に予想するのですが、それだとなんかもったいないという気がしてます。